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Viernes 23 Noviembre 2007

Son innumerables los videojuegos que se han lanzado a lo largo de las últimas décadas basándose en una franquicia tan jugosa como la de “La guerra de las galaxias”. Sin embargo, ciertamente su calidad no siempre ha estado a la altura de las circunstancias, sobre todo a la hora de llevar a una consola o a un ordenador la magia de un determinado largometraje de tan exitosa saga. “Star Wars. Caballeros de la Antigua República” es un juego de rol que en su momento programó Bioware, una compañía experta en estas lides y una garantía de calidad para los aficionados a este tipo de títulos. Pero lo mejor de todo es que no hace falta ser un entusiasta de este género para disfrutar con esta auténtica obra de arte que nos sumerge aún más en los mundos creados por George Lucas y sus colaboradores.

Es cierto que al principio del juego uno echa de menos no poder moverse por un momento histórico situado entre “Star Wars. Episodio I: La amenaza fantasma” y “Star Wars. Episodio VI: El retorno del Jedi”. Sin embargo, poco a poco nos vamos acostumbrado a los nuevos personajes que pululan a lo largo de una trama sorprendente en la que tendremos que enfrentarnos a unos poderosos Sith comandados por el temible Darth Malak. El carisma de este servidor del Lado Oscuro de la Fuerza es incontestable, estando también muy trabajada la personalidad de los diferentes individuos que nos encontraremos a lo largo de la aventura y que incluso se unirán a nosotros (desde la poderosa Jedi Bastila hasta el arrogante Cardelous). Además, los diálogos son abundantes y no se limitan a una simple frase (por si no lo sabían, hasta los wookies pueden soltar largas parrafadas con sus característicos gruñidos).

Eso sí, los gráficos no son el mejor apartado de “Star Wars. Caballeros de la Antigua República”, especialmente cuando caminamos por ciudades como Taris, si bien los paisajes de Dantooine resultan idílicos. Me encanta la iluminación que se emplea cuando los protagonistas se encuentran en alguna zona exterior y, por supuesto, las fabulosas secuencias cinemáticas que se desperdigan a lo largo de la aventura. La forma de caminar de los personajes no resulta del todo convincente, algo que no sucede cuando combaten. Por otra parte, se perciben leves ralentizaciones y, sobre todo, una molesta repetición en los rostros de algunos secundarios.

El juego no se dobló al español, aunque, por suerte, sí se subtituló. El reparto no está formado por intérpretes famosos que hayan prestado su voz para la ocasión, pero sí por actores que colaboran con asiduidad en este medio, caso de Jennifer Hale o John Cygan, por ejemplo. Las distintas lenguas existentes en la galaxia están muy bien representadas, variando un individuo la entonación de su voz dependiendo de la emoción que nos quiere transmitir. Los efectos sonoros son brillantes, empezando por el choque de las espadas de luz o por el rugido del motor de una nave, destacando finalmente la banda sonora de Jeremy Soule, un compositor de gran talento que ya debería estar trabajando en la gran pantalla y, por tanto, siguiendo los pasos de Michael Giacchino. Su banda sonora se adecúa en todo momento a lo que sucede en la pantalla, resaltando en los pasajes de acción y siendo particularmente hermosa cada vez que el Halcón de Ébano despega o aterriza en algún planeta. Sorprende, eso sí, su parquedad a la hora de utilizar algunas piezas de John Williams, siendo especialmente hermoso el arreglo que realiza del tema de la Fuerza en Dantooine y existiendo cierto parecido con la música del Emperador en el menú principal del juego.

Uno de los aspectos negativos de los juegos de rol es que, la mayoría de las veces, el usuario contempla medio aburrido un buen número de combates por turnos que, al menos bajo mi punto de vista, llegan incluso a hacerse tediosos. “Star Wars. Caballeros de la Antigua República” adopta un estilo diferente, combinando un sistema en el cual podemos dar órdenes a nuestros personajes para que se enfrenten al enemigo pero que, al mismo tiempo, nos permite movernos cuando estos instantes tan frenéticos aparecen en la pantalla. Por lo demás, la trama de este título es muy absorbente, contando además con múltiples minijuegos y misiones secundarias que alargan su vida. Y por si esto no bastara, podemos guiar a nuestro personaje por dos sendas: la de la luminosidad, esto es, la de un Jedi, o la de la tenebrosidad, convirtiéndonos de este modo en un Sith. Lástima que esta joya de la Historia de los Videojuegos ya se encuentre descatalogada…

En la imagen: Pantallas de “Star Wars. Caballeros de la Antigua República” © 2003 Bioware y LucasArts. Todos los derechos reservados.

Viernes 16 Noviembre 2007

Pocos juegos podrán calificarse de tan cinematográficos como “Shenmue II”. Enclavada en una carismática saga de 16 episodios, resulta difícil explicar en palabras la grandiosidad de esta excelsa obra de Yu Suzuki, pues es algo que uno ha de experimentar por sí mismo. Basta saber, sin embargo, que nos hallamos ante el videojuego más caro de la Historia (su coste fue de 70 millones de dólares), que su creación ya data de 1994, justo cuando estaba planeado su lanzamiento para la consola Saturn de Sega, que su director se entrevistó con numerosos realizadores de cine para imitar sus técnicas y que la labor de investigación que llevaron a cabo sus creadores fue de tal magnitud que no son pocos los admiradores de las artes marciales que se han quedado asombrados por su verosimilitud.

Por desgracia, “Shenmue II” ha sido una víctima más del fenecimiento de una de las mejores consolas que jamás se hayan fabricado: la Dreamcast. Si su antecedente, un mero prólogo del impresionante relato ideado por Yu Suzuki, consiguió vender más de un millón de copias en todo el mundo, “Shenmue II” no tuvo tanta suerte, pues salió al mercado justo cuando ya se sabía que Sega abandonaba el mundo del hardware. Por ello, las ventas en Japón fueron bastante justitas, siendo más interesantes las de Europa. Microsoft compró los derechos en exclusiva para la XBox en los Estados Unidos, lo que hizo que las aventuras de Ryo Hazuki tardaran un año en llegar a dicho mercado a causa del laborioso y prolongado doblaje al inglés. ¿El resultado? Nula promoción de la compañía de Bill Gates y unas ventas un tanto decepcionantes en comparación con la grandeza del proyecto.

El lector neófito en esta saga se preguntará, y con razón, ¿qué es “Shenmue”? (frase publicitaria que se utilizó en su día para anunciar el juego, quién sabe si luego plagiada por los hermanos Wachowski para su “Matrix”). “Shenmue” es el culmen de la libertad en un videojuego dentro de los limitados parámetros de una aventura convencional, pues siempre ha de existir una trama central que seguir y, por tanto, una linealidad establecida. Ahora bien, es el jugador el que decide a qué velocidad desea avanzar en la misma, pudiendo optar por apresurar su progreso o bien hacer todo lo contrario: observar con detenimiento el hermoso universo que le rodea e interactuar con él. Todo ello enmarcado, faltaría más, en atractivos paisajes orientales, bien sean éstos urbanos o naturales.

“Shenmue II” da comienzo con la llegada del protagonista, Ryo Hazuki, al Hong Kong de 1987. Su obsesiva búsqueda del asesino de su padre, Lan Di, sólo tiene un propósito: la venganza. En sus manos, la única pista posible: el nombre de Yuanda Zhu, la persona que envió una carta de advertencia a Iwao Hazuki, habiendo llegado ésta demasiado tarde. Ahora, Ryo ya no se halla en su hogar, sino en una inmensa ciudad repleta de peligros en la que, sin embargo, también encontrará unos cuantos aliados.

Las emociones y los sentimientos de la historia aparecerán con personajes tan importantes como Xiuying Hong, una instructora de artes marciales que oculta en su pasado una terrible tragedia, o Fangmei Xun, una alegre chiquilla de 14 años que le tomará un especial afecto a nuestro protagonista. La amistad cobra importancia con la aparición de Joy, una despampanante muchacha que, a pesar de la frialdad de Ryo hacia ella, no dudará en ayudar al joven de los Hazuki en sus desventuras, amén de la presencia de Wong, un niño que creció en las calles y que se queda impresionado con la personalidad de Ryo, pues éste no le guarda rencor a pesar de su desafortunado primer encuentro. En medio, la ambigüedad de Ren, el líder de los Heavens, una banda callejera que se cruzará varias veces en el camino del héroe de la historia. Y, por supuesto, Shenhua, una misteriosa joven que vive en un poblado chino. No faltan, obviamente, los malos de la función, encabezados esta vez por Dou Niu, un gigantesco mafioso que desea capturar a Yuanda Zhu y entregárselo al pérfido Lan Di. Finalmente, Yuan será un rival duro de pelar para Ryo, un travestido que, por cuestiones de “moralidad” (¿?), en Occidente hacen pasar por mujer.

Si bien el jugador puede tener la impresión de que no hay una historia consistente en “Shenmue II” y que ésta se limita al errático caminar de Ryo Hazuki por las calles de Hong Kong en busca de un determinado personaje, lo cierto es que existe una profundidad en el argumento poco habitual en este tipo de producciones. El recorrido de Ryo tan sólo acaba de empezar, y su odisea, tal y como se puede apreciar en los instantes finales de “Shenmue II”, adquiere un incontestable carácter épico. Ciertamente, el juego da respuesta a algunos de los dilemas planteados en su predecesor, pero plantea otros nuevos que nos dejan con ganas de saber más, algo fundamental en cualquier tipo de relato.

Para que lo entienda el lector, “Shenmue II” puede ser considerado como el “Tigre y Dragón” de los videojuegos. La acción de los acontecimientos se fusiona a la perfección con su propio intimismo. Cierto que muchos de los diálogos que recitan los personajes son muy sencillos, pero eso es algo que sólo sucede con los secundarios, pues se intenta así darle una mayor agilidad al juego. Sin embargo, las escenas más importantes de “Shenmue II” nos descubren su verdadero mensaje: la importancia de la reflexión y de la calma antes de tomar una decisión y la posibilidad de que una venganza pueda pervertir el carácter de aquél que la quiera llevar a cabo y conducirle también por la senda del mal. Aparte de estos fragmentos más serios, no falta tampoco en “Shenmue II” la comicidad, representada sobre todo en algunos de los cerca de 1.000 personajes que pululan por el juego.

A pesar del devenir de los años, los gráficos de “Shenmue II” siguen siendo realmente brillantes. Las calles están llenas de vida, las tiendas de detalles inesperados y los rostros de las gentes de personalidad. Además, cabe reseñar la sombra que produce el sol en edificios y toldos, realzando así la sensación de que nos encontramos ante un día despejado y caluroso y contraponiéndolo a las jornadas nubladas y lluviosas. Durante la noche, los colores son fúlgidos y la iluminación artificial brillante y cautivadora. Por último nos topamos con los arrebatadores paisajes de la isla de Guilin, con una realista recreación de bosques, ríos y campos. El uso de las texturas es, sin duda, acertadísimo. En cuanto a la animación, se ha utilizado la técnica del motion capture para implementar algunos movimientos reales de maestros de las artes marciales. Por otra parte, es cierto que los ademanes y el caminar de algunos personajes es un tanto forzado, pero en general el resultado es magnífico y uno en verdad cree hallarse ante personas de carne y hueso que interactúan con el protagonista.

El doblaje inglés no es tan rico y divertido como el japonés, pero cabe resaltar el esfuerzo que se ha puesto en esta tarea, pues son miles y miles las palabras que brotan de los múltiples personajes del juego. Los efectos sonoros cumplen con creces su función, siendo muy distintos en el bullicio del día que en la calma de la noche, donde incluso se puede escuchar el esporádico ladrido de un perro. Respecto a la espléndida banda sonora de “Shenmue II”, probablemente una de las mejores que jamás se haya compuesto para un videojuego, sólo se puede calificar de sensacional.

Respecto a la jugabilidad, el repelús de algunos jugadores a la posible calma y quietud que destila “Shenmue II” no tiene razón de ser. Cada uno va tan deprisa en la aventura como quiera ir: uno elige los personajes con los que quiere hablar y si opta o no por perder el tiempo viendo una puesta de sol o disfrutando de los múltiples minijuegos que se ocultan en las calles de Hong Kong (máquinas recreativas y tragaperras, apuestas, dardos y hasta carreras de patos). Por lo demás, “Shenmue II” acumula en su interior muchísima más acción que su antecesor, por lo que aquéllos que se divirtieron en su día con los combates al estilo de “Virtua Fighter” podrán seguir haciéndolo en esta secuela. El manejo de Ryo Hazuki en las escenas de combate es idéntico al de cualquier juego de lucha, debiendo el jugador aprenderse toda una combinación de botones que le ayuden a vencer a sus adversarios.

Aún recuerdo como si fuera hoy la primera vez que disfruté de “Shenmue”, un título que me sirvió para reconciliarme con el mundo de las consolas, a las que tenía un tanto abandonadas en la generación de la Playstation y de la Saturn. Sega produjo en su día una joya, una verdadera obra de arte que para mí ha significado en el mundo de los videojuegos lo mismo que para otros “Star Wars” en el cine o “El Señor de los Anillos” en la literatura. Puede que no esté hecho para todos los gustos, cierto, pero no reconocer el talento que se esconde tras él y la preciosista creatividad de sus artífices, es como ponerse una venda en los ojos. Risas, llantos, quietud, acción, elementos contradictorios que se conjugan en esta imprescindible maravilla que deja una profunda huella en el corazón del jugador.

En la imagen: Fotogramas y dibujos promocionales de “Shenmue II” - Copyright © 2001 Sega/AM2 Company. Todos los derechos reservados.

Lunes 5 Noviembre 2007

Que los videojuegos son una fuente de inspiración cada vez más importante para el cine comercial reciente no es noticia novedosa. Pero hay un tipo que se está especializando en destrozar clásicos de los ordenadores y las consolas para ganarse la vida. Su nombre es Uwe Boll y alguien debería detenerle. A día de hoy, ha “dirigido” catorce películas; de ellas, cinco ─por ahora─ están basadas en franquicias digitales. “House of the dead” (2003), más allá de ocupar el número 23 en la lista de las 100 peores producciones del IMDb, se alzó con el Premio a la Peor Película en los Chainsaw Awards que concede la revista Fangoria. Dos años más tarde contraatacó con “Alone in the dark”, destrozo inmisericorde de la saga homónima de Infogrames “protagonizada” por unos lamentables Stephen Dorff, Christian Slater y Tara Reid ─esta última, nominada al Razzie a la Peor Actriz─, un film situado tan sólo veinte puestos por encima en el deshonroso listado mencionado anteriormente.

Ese mismo 2005, de alguna manera engañó a ─atención─ Kristanna Loken, Michael Madsen, Geraldine Chaplin, Udo Kier, Meat Loaf, Michael Paré, Billy Zane, Michelle Rodriguez y Ben Kingsley para que le ayudaran a acumular aún más odio entre los aficionados adaptando “BloodRayne”. En agradecimiento, él les premió con seis nominaciones a los Razzie 2007, incluida una para Kingsley, aunque curiosamente no se llevó ninguno (teniendo en cuenta que andaban por ahí “Instinto básico 2: Adicción al riesgo” o “Wicker man”, tampoco es de extrañar). No contento con esto, este año ha atacado con “BloodRayne 2: Deliverance”, ya sólo con Paré en el reparto, y “Postal”, presentada por él mismo como «una película que insulta a todas las religiones, culturas, políticos y líderes. Nuestro mundo está desequilibrado, y Postal reflejará lo jodidos que estamos» (aún inédita en España, aunque podéis ver el tráiler en inglés si no aguantáis las ganas).

Con “Far Cry” ─el legendario shooter de Crytek que a buen seguro derivará en otra magistral lección cinematográfica─ en postproducción, hay que quitarse el sombrero ante su parsimonia. Porque a Uwe Boll no le importan las críticas, él es feliz. Considera que cada una de sus obras es mejor que la anterior, y que son los celos los que provocan la ceguera de sus detractores. Por eso tiene en mente desde hace mucho tiempo aniquilar la obra suma de Hideo Kojima, “Metal Gear Solid”, para la que ya se ha puesto en contacto con el creador nipón para presentarle un guión y tratar de arrancarle una autorización con algún tipo de amenaza tenebrosa. Esperamos que no llegue a buen puerto; entretanto, en este enlace podéis uniros a la legión que clama por que detengan la labor de este personaje. Quizá entre todos logremos algo bueno.

En las imágenes: Los zombis de todo a cien de “House of the dead”, y Uwe Boll dando instrucciones a Jürgen Prochnow en un momento del rodaje de la película © 2005 Manga Films. Todos los derechos reservados.

Viernes 26 Octubre 2007

Cuesta creer la importancia que han adquirido los videojuegos con el paso de los años y, en concreto, la estrecha relación que se ha ido consolidando entre este tipo de ocio y el cinematográfico. Así, en la década de los 80 eran muy pocos los que apostaban por un divertimento que, desde luego, nadie consideraba un arte, y ello a pesar de que numerosos programadores estaban creando lo que se podría calificar como verdaderas obras maestras. Sin embargo, por aquella época George Lucas ya fundó Lucasfilm Games, ahora conocida como LucasArts, lanzándose al mercado una serie de títulos que pronto alcanzaron la categoría de míticos (ahí está, por ejemplo, “The secret of Monkey Island”).

Tanto para los ordenadores como para las consolas llegaron una serie de juegos que adaptaban conocidas películas, siendo Ocean una compañía líder en este campo, aunque fuera pagando a los grandes estudios importantes cantidades de dinero con tal de hacerse con los derechos de largometrajes como “Robocop”, “Rambo”, “Terminator”, “Batman”, “Desafío total”, “Los intocables de Eliot Ness” o “Parque jurásico”. Sin embargo, poco a poco se produjo un cambio radical en estas empresas, puesto que muchas simplemente querían aprovecharse del éxito de ciertos filmes, de ahí que buena parte de sus productos no ofrecieran una calidad adecuada y los usuarios comenzaran a darles la espalda.

La irrupción de las consolas de 8 y 16 bits provocó que aparecieran en el mercado títulos originales que nada tenían que ver con la gran pantalla, algo que, en términos generales, se mantuvo hasta hace escasos años, volviendo a recurrirse a las licencias cuando los programadores se percataron de que podían ofrecer a los jugadores nuevas experiencias e introducirlos de lleno en mundos que hasta hace bien poco sólo podían disfrutar en una sala de cine. Actualmente, cintas de animación (“Shrek”, “Madagascar”, “Los Increíbles”, “Cars”), propuestas comerciales (la sagas de “Matrix” o “Spider-Man”) o incluso películas de culto como “El padrino” y “El precio del poder” cuentan con sus respectivas adaptaciones para consolas de sobremesa o portátiles. Además, son incontables los videojuegos que utilizan recursos más propios de una superproducción hollywoodiense, caso de “Shenmue”, cuyo presupuesto alcanzó los 70 millones dólares, o la saga “Grand Theft Auto”, siendo cada vez mayor el número de intérpretes, guionistas y compositores que colaboran en estas propuestas (de hecho, el músico Michael Giacchino se dio a conocer en este campo).

Existe también otro aspecto a tener en cuenta a la hora de hablar de la relación entre el cine y los videojuegos, y es la traslación de estos últimos a la gran pantalla. Ciertamente, la fortuna no ha acompañado a estos filmes, sobre todo porque la calidad artística de la mayoría de ellos es, por decirlo suavemente, bastante floja. “Super Mario Bros.” se convirtió en un auténtico esperpento, y algo parecido sucedió con “Double Dragon”, “Mortal Kombat” y “Street Fighter”. “Lara Croft: Tomb Raider” es la única película de estas características que obtuvo un gran éxito en la taquilla (alrededor de 275 millones de dólares en todo el mundo), pudiendo añadirse al grupo la trilogía iniciada con “Resident evil”. Sin embargo, “Final Fantasy: La Fuerza interior” y “Doom” no consiguieron el respaldo del público, siendo ahora un mediocre director llamado Uwe Boll el que está empeñado en hacernos sufrir con sus incontestables bazofias (“House of the dead”, “Alone in the dark”).

Es muy probable que, debido a estos fracasos, las majors no se atrevan a invertir en este tipo de producciones, de ahí que el proyecto de Peter Jackson de producir una película sobre “Halo” se esté encontrando con no pocas dificultades, y eso que “Halo 3″ ha vendido más de tres millones de copias en los Estados Unidos durante el pasado mes de septiembre. De hecho, la industria hollywoodiense ha culpado a este juego del descenso en el número de espectadores que en las últimas semanas se han acercado a las salas de cine. Sin embargo, estas grandes compañías no tienen reparos a la hora de utilizar a las consolas de última generación para promocionar los formatos de alta definición, en este caso el Blu-ray (Playstation 3) y el HD-DVD (Xbox 360), compitiendo ambos por hacerse con el dominio del mercado doméstico.

En las imágenes: Cartel de “The secret of Monkey Island” © 1990 LucasArts Entertainment Company. Todos los derechos reservados. Fotograma de “Shenmue II” © 2001 Sega/AM2 Company. Todos los derechos reservados. Fotograma de “Grand Theft Auto: San Andreas” © 2004 Rockstar. Todos los derechos reservados. Angelina Jolie en “Lara Croft. Tomb raider: La cuna de la vida” © 2003 Universal Pictures International Spain. Todos los derechos reservados. Fotograma de “Halo 3″ © 2007 Bungie Studios. Todos los derechos reservados.